이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 4: 오블리비언 (문단 편집) == 개발 비화 == 퍼블리셔인 [[2K(게임 회사)|2K]]와는 [[http://www.gameproducer.net/2006/05/25/interview-oblivion-game-producer-gavin-carter/|유화적인 관계로 알려졌다]]. 오늘날의 게임시장에서 퍼블리셔는 말 그대로 단지 유통(publishing)만 하는 경우도 있지만 그보다는 자본 투자에서 라이선스 및 기술 지원, 콘텐츠 간섭, 개발방향 결정, 제목 결정, 마감기한 결정, QA까지 온갖 요소에서 간접적인 개발에 참여하는 경우가 많은데 당시 [[2K(게임 회사)|2K]]는 [[베데스다 게임 스튜디오|베데스다]]에게 데드 라인도 정하지 않고 자유롭게 개발을 하도록 허락해줬다고 한다. 그런데 이런 언플이 나오는 걸 보면 2K가 단지 유통만 한 게 아니라 데드라인까지 지정할 수 있는 위치에 있다는 사실을 알 수 있다. 당연한 사실이지만 허락도 권한이 있어야 해줄 수 있는 것이다. 사실 오블리비언 개발에 있어 2K의 역할은 애매한데 [[http://www.mobygames.com/game/windows/elder-scrolls-iv-oblivion/credits|크레딧]]을 보면 2K가 구체적으로 무슨 역할을 했는가 나오지 않는다. 또한 오블리비언은 [[엑스박스 360]]의 출시일정에 맞춰서 개발되었는데 콘솔업체와의 이런 계약은 퍼블리셔의 책임인게 보통이다. 정말 데드라인에 간섭 안한게 맞는지... 또한 훗날 거의 알려지지 않은 사실인데, 오블리비언의 출시는 본래 일정보다 4달 정도 늦게 이루어졌다. 본작의 본래 출시일정은 2005년 겨울이었는데 이는 2005년 11월에 시장에 출시되는 [[엑스박스 360]]의 주력 타이틀로서 오블리비언의 발매일정이 짜여졌기 때문이다. [[http://www.gamespot.com/news/nine-more-games-target-360-launch-6135223?page=1|당시 마케팅]]을 보면, 오블리비언을 엑스박스 360로 출시되는 첫번째 AAA급 RPG이자 킬러 타이틀로서 열심히 홍보하고 있음을 알 수 있고 실제로도 라이벌인 [[플레이스테이션 3]]보다 1년 일찍 엑스박스 360를 통해 발매되었다. 그런데 엑스박스 출시일인 11월 22일을 불과 몇주 앞둔 10월말에서야 '최대 6개월 정도 출시가 연기되었다'고 공식 발표된 것. 출시일 연기는 엑스박스 측만 아니라 다른 사람들에게 영향을 미쳤다. 일단 미국내 게임 소매점들은 출시일 연기 소식을 듣고 분통을 터뜨렸다고 한다. 당시 출시가 임박했다면서 예약까지 다 받았는데 발매 예상일 한 달도 남겨두지 않은 시점에서 최대 6개월 정도 발매가 늦을 수 있다니 소매점이 환장할 지경. 나중에는 온라인 다운로드 형태가 보급되면서 좀 약해졌지만 그래도 패키지 시장이 꽤 살아있는 미국에서 게임 소매점은 게임업계의 큰 손이다. 게임 패키지를 진열해두는 방법에 따라서 게임 매출이 영향받기도 할 정도. 그리고 가장 큰 문제는 [[2K(게임 회사)|2K]]의 모회사인 [[테이크 투 인터랙티브]]에게 발생했다. 테이크 투는 미국 [[나스닥]] 상장기업이었고 2005년 4분기 매출을 책임질[* 미국에서 AAA급 게임은 보통 10월, 11월에 발매하는 경우가 많은데 이는 [[블랙 프라이데이]]+[[크리스마스]] 시즌이라는 최대의 대목을 눈앞에 두고 있기 때문이다.] 생각으로 2005년 말 오블리비언의 퍼블리싱을 준비 중에 있었는데 발매가 연기되자 2005년의 실적 악화는 불 보듯 뻔하게 되었다. 결국 오블리비언의 출시 연기 소식은 테이크 투의 2006년 수익까지 불투명하게 만들어 테이크 투의 주가를 대놓고 떨어뜨렸으며 [[월스트리트]]의 [[애널리스트]]도 향후 6개월간 돈 나올 데가 없다면서 [[http://www.gamespot.com/news/take-two-clobbered-on-wall-street-6137016|비관적 전망을 쏟아내었다]]. 결국, 테이크 투의 CEO는 GTA 산안드레아스의 [[핫 커피 모드]] 논란과 비관적 실적 전망 때문에 최악의 2005년을 보냈으며 언론으로부터는 2005년 최악의 CEO로 선정되는 등 불명예를 안았다. 이 사건은 [[핫 커피 모드]]의 영향력이 더 크다고 할 수 있으나 테이크 투의 전망 악화 등을 통합하여 고려해보자면 오블리비언의 출시 연기가 불난데 부채질, 상처난 데 고춧가루 뿌린 것과 같다고 할 수 있다. 또한 저장 용량에 관련된 개발 비화도 있다. 오블리비언이 [[엑스박스 360]]로 출시할 때 DVD 1장으로 발매했다는 것은 주지의 사실이다. 문제는 엑스박스 360의 DVD 포맷은 출시 전부터 [[플레이스테이션 3]]의 [[블루레이]]에 비해 저장용량이 부족할 것이라는 우려가 계속 제기되었다는 것이다. 하지만 엑스박스 360의 킬러 타이틀로서 발매된 오블리비언은 엑스박스 360의 DVD 포맷에 게임을 맞출 수 밖에 없었고 결국 오블리비언은 엑스박스 360의 부족한 용량에도 불구하고 데이터를 쑤셔박아야했다. 이를 두고 모 [[http://www.joystiq.com/2006/01/08/bethesda-crowds-oblivion-onto-one-disc/|게임 언론]]은 엑스박스 360의 DVD 용량을 최고 한도(max out)로 활용한 작품이라 인용하면서, 쥐어짰다(squeezes)는 말까지 했다. [[켄 롤스턴]]은 모든 대사를 음성화하는 방안에 대하여 '디스크 용량상 문제가 있다'고 인터뷰한 바 있는데 이는 엑스박스 360의 DVD 포맷을 두고 한 말로 평가된다. 어쨌든 데드라인이 없다는 언플과 달리, 다양한 이해 관계자와의 갈등과 촉박한 시간과 우여곡절 끝에 출시된 오블리비언은 본래 예정일보다 4개월 정도 늦었음에도 2~3주만에 1백만장을 판매하고 시장에서도 대호평을 받았으며 상업적으로도 대박을 터트렸기 때문에 훗날 저때의 사건을 거론하는 경우는 잘 없다. 또한 이 사건을 통해서 발매 스케줄에 영향을 끼치는 것은 퍼블리셔 뿐 아니라 게임에 얽힌 다양한 이해 관계자들도 포함된다는 사실을 확인할 수 있다. 논란은 출시 이후에도 계속되었다. 출시 직후인 2006년 4월, 모 유저가 게임 데이터를 뜯어보던 중 여성 캐릭터의 [[브래지어]] 텍스처와 [[알몸]] 신체 텍스처가 분리 가능하다는 사실을 발견했다. 이 유저는 이 사실을 커뮤니티에 올림과 동시에 1MB도 안되는 모드 파일을 업로드했는데 여성 캐릭터의 상체를 알몸으로 만들어주는 이 파일은 유저들 사이에서 급속도로 퍼졌다. 이러자 냄새를 맡은 것은 미국 게임물등급위원회인 [[ESRB]]였다. ESRB는 청소년(Teen) 등급을 받았던 오블리비언을 다시 심의하여 17세 이상(Mature)으로 등급 재분류를 하였는데 이는 위에서 언급한 여자 알몸 텍스처와 더불어 [[데드랜드]]에 존재하는 시체 오브젝트 등 오블리비언의 잔혹성이 기존에 심의받은 내용보다 더 잔인하다는 게 이유였다. 베데스다 측은 필요한 모든 자료를 정직하게 제출했다고 반응했지만 ESRB가 설명한 등급 재분류 사유는 대충 “베데스다가 제출한 자료를 보면 시체가 어두운 데 있고 신체 표현도 흐릿해서 잘 안 보이는데 게임 속에서 횃불을 비쳐보면 시체의 내장이나 피가 선명히 잘 보인다”는 것. 결국 베데스다 측은 공식 패치를 통해 알몸 텍스처와 브래지어 텍스처의 분리를 막았으며 등급 재분류를 순순히 받아들였는데 사실 오블리비언의 퍼블리셔인 [[2K(게임 회사)|2K]]의 경우 2005년 [[핫 커피 모드]] 논란으로 크게 데인 바가 있기에 더욱 몸을 사린 면도 있다. 다만 오블리비언의 경우, 핫 커피 모드와는 달리 리콜을 하지도 않았고 법적 소송에 휘말리지도 않았다. 대신, ESRB의 기능에 대한 논쟁을 불러일으켰는데 특히 제3자가 만든 모드 때문에 심의 등급이 영향을 받는 것에 대한 반발이 컸다. [[존 로메로]]같은 이는 “누가 게임 파일 해킹해서 [[포르노]] 심어놓으면 그것도 개발자 책임이겠네?”라면서 비아냥댔고 GTA의 개발자와 [[리틀 빅 플래닛]]의 개발자, [[이스케이피스트]](The Escapist) 같은 게임 언론도 ESRB의 무능력함과 행정 편의적인 정책을 강력하게 비판했다. 상업적으로 따지자면 오블리비언은 등급 재분류가 확정될 때까지 일부 게임 소매점 판매 선반에서 제거되어 판매에 차질이 생겼으며 판매를 계속하는 게임 소매점도 등급 재분류 스티커를 붙이거나 구매자의 신분증을 확인하는 등 추가 절차를 취해야 했다. 하지만 이미 청소년에게도 수십만장 판매되었을 것이 분명한 상황에서 이같은 조치는 사후약방문에 불과했고 ESRB의 무능함만 더욱 드러내었을 뿐이다. 여러모로 [[핫 커피 모드]] 논란을 연상케하는 사건이었기에 언론들은 “핫 커피의 재림”이라는 뉴스 타이틀을 붙이기도 했고 게임 웹진 [[게임스팟]]은 핫 커피 모드 논란을 패러디하여 이 논란을 핫 [[스쿠마]](Hot Skooma) 사건이라고 부르기도 하였다. 사이드 퀘스트, 길드, 풍경의 다양성의 양이 모로윈드보다 떨어진다는 비판에 [[엘더스크롤 2: 대거폴]]의 개발자 [[테드 피터슨]]이 코멘트하기를, 본인은 게임을 거대한 장난감 상자로 바라보았기에 게임에 들어갈 수 있는 모든걸 담는다는 철학을 갖고 있었고("뱀파이어도 넣고 늑대인간도 넣고 마녀도 넣고 원래 계획에는 없었던 스킬도 수십개 넣고") 토드 하워드는 '적은걸 넣되 잘 구현하자'라는 보는 점에서 디자인 관점에 차이가 있다고 한다. 피터슨은 토드의 방식이 똑똑한 방식이었다고 평했다. 이러한 단순화는 오블리비언 디자인의 근간이 된다.[[https://www.vg247.com/2021/03/20/the-elder-scrolls-iv-oblivion-at-15-ted-peterson-interview/|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기